FIFA 23生涯模式特性公开,生涯球员赚的钱可以花出去了
《FIFA 23》官方于今日公开了一段 7 分钟演示视频,介绍了本作生涯模式的特性详情。
视频地址
通用新特性(经理生涯和球员生涯)
可玩高光时刻(Playable Highlights)
这个新功能可以让玩家跳过一场比赛的非关键部分,直接进入比赛的关键部分进行操作,如禁区射门或打反击等环节。赛事的非关键部分将会由引擎根据双方球员的数值、状态和赛季表现来模拟。
该功能在经理生涯模式和球员生涯模式中都是可用的。经理生涯模式中,玩家可以选择亲自操作比赛中所有关键部分,也可以只操作进攻部分,把防守部分交给引擎模拟。球员生涯模式中,玩家可以在亲自操作关键部分时,选择是操控全队还是只操控自己的生涯球员,假如只选择操控生涯球员,那就只能游玩生涯球员积极参与的关键部分。
其它通用变化
生涯模式的主菜单得到一些优化;加入了新的电影式过场,让职业生涯中的一些关键节点更加生动,比如被选入首发阵容、作为球队经理进入转会市场等;季前赛赛制更新,八支球队各打三场,并且赛事将安排到赛季揭幕战之前进行;新的存档架构允许玩家创建多达 17 个生涯模式存档,并且在存读档界面显示更多信息,让玩家一眼识别出该存档的效力球队和即将面对的对手。经理生涯模式新特性
允许玩家扮演现实真正存在的球队经理进行生涯模式,比如目前执教阿斯顿维拉的史蒂文·杰拉德。游戏提供了合计 350 位真实的足球经理供玩家选择;引入转会分析功能,可以为玩家的转会在财务方面提供从 A 到 F 五个不同的评级,让玩家更好地对转会行为进行判断;引入转会谈判紧张度表,每当玩家提交一个还价,双方关系的紧张度就会增加,可以让玩家更好地了解对方对转会报价的态度,以避免谈判过早地结束;允许玩家定制俱乐部的一系列自定义选项,包括定制第三套球衣、调整球员细节等;新增预算明细表,现在玩家可以看到俱乐部财务信息的细分项目,以帮助玩家计划自己的财务,并确保你有足够的资金以追求你的目标。球员生涯模式新特性
个性系统
在保留前作球员技能树系统的基础上,本作加入了全新的球员个性系统。通过在球场内外的特定行为,玩家将获得个性点数。根据玩家选择呈现的球员个性,将会解锁不同的数值加成。
游戏中的个性有以下三种:
特立独行(Maverick)- 他们积极地追逐目标,凭直觉行事,在球场内外寻求明星效应。除了他们追求成就的动力外,特立独行的人也会倾向于更奢侈的生活方式艺术大师(Virtuoso)- 他们技术高超,头脑聪明,依靠自己的能力在眨眼间改变比赛的进程,他们的目的是证明自己有能力在比赛中打上自己的烙印,同时实现自己内心的目标团队心脏(Heartbeat)- 这类球员就像一个团队的脉搏,他们比对手更早地读懂比赛,并通过意志力、决心和复原力来主导比赛在赛场上,玩家在进攻时选择传给队友进行助攻,或是选择自己盘带内切进行攻门,将会获得不同的个性点数。而当玩家把某一种个性的特征树全部解锁,其数值加成也会更高。值得一提的是,不同位置的球员,其个性特征树也会有所不同。
而在赛场外,玩家有三种行为可以影响球员个性。一是「决定」,比如赛后采访的发言;二是投资,球员薪酬现在可以用来消费了,玩家可以选择将其用于投资,不同投资项目风险不一,比如投资股市就是高风险的,投资服装品牌就是中风险;三是购物,球员薪酬也可以用于买买买,用来买运动器材还是奢侈品将会左右球员个性。
FIFA 23 将于 9 月 30 日登陆 PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One、PC 及 Stadia 平台,终极版可以提前三天进入。本作的 PC 版将与次世代主机版一同享受到 HyperMotion 2 等新特性,并且将能与 PS5、Xbox Series X|S 跨平台联机。
来源:EA
最后的FIFA评测
又是一年的世界杯,又是一年的《FIFA》,不出意外的话这应该是我最后一次写关于《FIFA》的评测(手动狗头)。
去年我的评测发布于游戏发售后的一个月,已经很晚了。但今年的显然更晚,原因当然是因为世界杯与 UT,真是不亦乐乎。
第一次的冬季世界杯为《FIFA》的 UT 模式带来了很大的变数,在肉眼可见的感知上我们就能体会到从 10 月初游戏发售到现在这一波又一波的营销推广基本就没有停过。往年《FIFA》大的营销节点都是固定的:游戏发售一波,黑五促销一波,TOTY(team of the year)一波,但今年多了一个世界杯。
小组赛开打时游戏刚发售一个多月,还有一堆游戏平衡性和 BUG 需要解决,所以我其实是带着强烈的好奇心——或者说是嗑瓜子看热闹的心态,想看看 EA 会怎么抓住这个也许再也不会有的重要机遇,毕竟不管是冬季世界杯还是 EA 出品的《FIFA》,极有可能都再也不会有了。
哦对了,我终于想到一个好办法来解决“如何评测年货游戏”这个问题,那就是——
关于 FIFA 的 7 个常见问题(应该也适用于今后 EA 的足球游戏)
-Q1:《FIFA23》和《FIFA22》有什么不同?只是更新了数据吗?为什么玩起来感觉差不多?
-A:23 与 22 的不同之处当然不仅仅只是序号 +1,又或者是更新了数据。但这一般问出这样问题的朋友很可能并不是每代《FIFA》都买,或者是每代都买,但每代的游戏时间都不长。从整个系列的发展来看,变化最大的几代都是更换新引擎或者采用新技术的那几代,其余作品就是基于新引擎、新技术的不断优化。
新引擎负责让玩家觉得“哇,画面又更真实了!”新技术则让玩家觉得“哇,手感/球感也更真实了!”比如《FIFA22》首次采用了 Hyper Motion 技术带来 11 V 11 比赛动捕技术、机器学习,还有从进攻到防守的 AI 重写,《FIFA23》所做的就是在这一切的基础上进行优化。
但这种优化都在细节之处,观感上,相临的两代确实都差不太多,所以如果你不是一个深度的《FIFA》玩家,确实就很容易得出“玩起来感觉差不多”的结论,但这就好像是《战神》(2018)和《战神 诸神黄昏》那样,看起来也差不多,玩起来……也差不多,但你能说《诸神黄昏》没进步么?
-Q2:接上题,如果我玩起来感觉和 22 差不多,那我应不应该买《FIFA23》啊?(也可以是EA之后的足球游戏《EA SPORTS FC 24/25/26/27》……)
-A:如果你对足球游戏的要求仅仅只是闲暇时候和朋友或者电脑 AI 来一把,那其实每年入手《FIFA》新作的最佳时间是这个游戏进入 EA PLAY 的时候,大约在每年的 5 月左右。这个时候游戏已经进入了它的运营末期,游戏的平衡性和 bug 都已经优化到了最佳状态,你买一个 EA PLAY 会员,就能立即拥有。另外,如果你一直保持着 EA PLAY 会员资格,每当《FIFA》新作发售的时候你都能获得 10 小时的免费体验时间。
如果你比前一种情况稍微玩的多一点,又或者喜欢生涯模式,比较在意数据更新情况的话,那么最佳入手时机应该是在这款游戏首次打折的时候,一般出现在圣诞期间,随着你忍耐的时间越长,这个游戏的打折力度就越大,到第二年的二三月份的时候可能只需要半价就能拿下。
-Q3:我看网上发的那些新的球员卡都好漂亮,数值也和我玩到的版本不一样,为什么我在游戏里没看到呢?
-A:那些球员卡仅存在于 UT(Ultimate Team,终极球队模式)里,这个才是《FIFA》历代最重要的收入来源。你要在这个模式里通过完成任务或者开包抽卡来组队,游戏乐趣与钱包风险并存,这是肝与氪的碰撞,欧皇与非酋的命运之战!
-Q4:我不想花钱开包,可以玩 UT 吗?
-A:可以的。我就认识很多(伟大的)零氪玩家,这样的玩家甚至在圈子里有一个专用的简称,“RTG”,Road to Glory,除了购买游戏之外,绝不在 UT 上投入一分钱的真金白银。UT 模式里准备了很多不花钱也能得到的卡包,你需要的就是不停地玩这个游戏,俗称,肝。
-Q5:我喜欢《FIFA》,但我已经太习惯于打电脑 AI,或者偶尔和熟悉的朋友坐在一起 PVP,对线上 PVP 有些抗拒,我能玩 UT 吗?
-A:可以的。UT 模式有专门为不玩 PVP 的朋友打造的赛事,你可以自由挑选游戏的难度和 AI 对手的阵容强度,完成比赛就可以获得积分,每周日会根据你的积分兑换相应的卡包奖励,当然,游戏难度和对手强度越高,你获得的积分奖励也就越高。
而在《FIFA23》里,UT 模式还增加了一个新的“时刻模式”,这个模式简单来说就是使用你自己的阵容来再现那些足球历史上令人激动人心的时刻,又或者是重温著名球星的成长史。这些任务会对你的阵容构成有一点点的要求,比如“需要 5 个英超球员”、“需要球队的评分达到 85”等等。完成任务之后会给你“时刻点数”作为奖励,然后就可以去商店里兑换相应的卡包。
哦对了,虽然你可以在 UT 模式里打电脑 AI,但 UT 本身是一个强制连网的模式,没有网络是不行的,玩 UT 一定要有网络。
-Q6:我是一个怀旧玩家,我在哪里才能玩到那些已经退役的经典球员?比如贝克汉姆、罗纳尔多、齐达内他们?
-A:有两个途径。一个是在 UT 模式里。EA 签下了很多已经退役的球员,他们被称为 ICON 或者 HERO,具体来说 ICON 是更元老、名气更大一点的球员,HERO 稍微次之——但这也并没有非常明确的标准,好了不争论。
根据游戏运营的节奏需要,EA 会分阶段推出这个 ICON / HERO 球员的不同版本,比如《FIFA23》中 ICON 就有至少 4 个版本,除了一直以为的低、中、高配之外今年又很应景地推出了一个名为“WORLD CUP ICONS”的新版本,数值强度大概位于中配和高配之间,但也并不绝对,因为在《FIFA》里衡量一个球员价值的因素有很多,数值只是其中之一。
HERO 目前已经推出了两个版本,新的“WORLD CUP HEROES”强度较老版本有很大的增强,而且卡面的设计是与漫威进行合作,每个 HERO 球员都如同真正的超级英雄。在 UT 模式里获得他们的方式是开包或者完成 SBC。对于《FIFA》玩家来说,第一次拥有 ICON 或者 HERO 可以称得上是里程碑式的大事件,不信你可以自己去体验一下。
让我们另起一行重点介绍一下 SBC,《FIFA》系列独创的 SBC(组队挑战模式)更可以称得上是电子游戏发展史上的一个极其重大的发明,它成功地将玩家手中冗余的球员卡变成了可以循环利用的资产,并结合实时的球员卡交易市场形成了一套 UT 独有的经济体系。即便你只是一个足球爱好者而非足球游戏爱好者,我也推荐你试试 UT 的 SBC 模式和球员卡交易系统。
第二个途径是在游戏的末期,EA 会大发慈悲,在开赛模式里更新一支或者两支 ICON 球队,让不玩 UT 模式的你也可以体会一下那些上古神兽的强大实力,比如你现在打开《FIFA22》,就能找到这样的球队。
-Q7:追加一个终极问题,玩 UT 能忍住不花钱吗?
-A:据官方财报,2020 年 EA 全年净营收 56 亿美元,UT 模式的收入占比约 29%,约 16.24 亿美元(含《NFL》与《NHL》的UT模式),《FIFA》的游戏总收入中,UT 占比超过 60%,从 2015 年以来,UT 模式为EA赚取了超过 70 亿美元。
作为过来人,一句话概括就是:能。但就算是花钱,也比氪金手游便宜多了。
好的,上面的 7 个问题应该能解决大部分人对于《FIFA》系列,特别是 UT 的疑惑。如果还有其他疑问,欢迎在评论区里提出。
谈谈《FIFA23》的GAMEPLAY
《FIFA》系列已经变成了一款长期运营的服务型游戏,所以不到游戏末期,你对它的评价都只能算是“阶段性的”。
长期玩足球游戏的朋友一定也能感受到,足球游戏的发展其实是“螺旋上升”的,游戏的画面、球员的动作、球队的战术、足球的物理特性,它们不会同时提升,而是阶段性的进化,都直接决定了你玩到的足球游戏是否好玩,又或者,是否“真实”。给真实打引号是肯定的,因为不会有玩家可以接受 90 分钟一局的比赛,所以足球游戏的目标是在短时间内让球迷玩家们感受到足球运动与游戏相结合的乐趣,而不是真的让你感觉好像踢了一场球。
在操作上,《FIFA》大概是这个世界上最复杂,同时也是最简单的手柄游戏:复杂到你必须用上手柄上的所有按键的各种排列组合,但也简单到游戏给你设计了一个“一键踢球”的操作模式,在这个模式下,AI 会自动帮你决定此刻的按键作用是传球还是射门。
与操作相对应的就是球员的动作,每年的《FIFA》新作都会宣称,在球员的动作数量上又提升了多少个百分点,这是与游戏的引擎技术和游戏主机性能息息相关的,给我们的感知当然就是:动作更加顺滑了,衔接更加自然了,再加上新增的两三个假动作,就成为了每年《FIFA》新作在操作上的进化方向 。
但是在今年的《FIFA23》里,情况稍微有点不太一样,“球员加速类型”这个概念被首次正式提出,它改变了一切。
奔跑速度一直都是玩家们最关注的数值,可以说没有之一。在《FIFA》里,那些跑得慢的球员被戏称为“轮椅球员”,哪怕他的其他数值再高,也很难受到玩家的青睐。“一个速度不上80的CB是没有前途的,而前锋的速度至少要到90”。“球员加速类型”将球员的加速方式分为三种:控制、爆发和漫长,爆发型球员拥有更高的启动速度,但在加速后会放慢速度,而漫长型球员正相反,起速慢但越跑越快;控制型球员则比较均衡。简单来说,爆发型球员以小个子进攻球员居多,漫长型球员以大个子防守球员为主,球员数值里的敏捷、力量和加速度,再加上球员的身高,都是球员加速类型的核心数据,举例说明:
爆发型
敏捷 >= 65
(敏捷 - 强壮) >= 15
加速度 >= 70
身高
参照球员: 维尼修斯
漫长型
强壮 >= 65
(强壮 - 敏捷) >= 15
加速度 >= 50
身高 >= 174 cm (~ 5’9”)
参照球员: 范戴克
控制型 - 所有不符合上述两种类型要求的球员
参照球员: 孙兴慜
(更多的相关知识,请参见@Vincent程楠的这篇文章)
很快,玩家们就领教到了“漫长加速型”球员的厉害,真的如重型坦克一般对在场上形成辗压。基于上面提到的“(强壮 - 敏捷) >= 15”的这个规则,大家重新拾起小学加减法,开始认真地去算手里的球员吃什么默契卡才能变成漫长加速。
许多之前一直都是献祭卡地位的球员都在这个规则下重获新生,多样化的 GAMEPLAY 会带来多样化阵容组合方式,谁也不想自己的阵容每年都是千篇一律,单就这一点,就真的要给EA点个赞!(虽然在最近的一次更新中,EA已经调整了漫长加速型球员的威力,但也足以让许多“轮椅球员”获得首发机会了)
当然,必须要承认的是,作为一款游戏,只要是由代码组成的,就一定会有所谓的“META(Most Effective Tactics Available)”,比如这一代的外脚背射门、L1+R1+三角的空中直塞,许多玩家也会因此抱怨游戏的不真实——确实,在现实中不可能出现那么多的外脚背或者精妙的空中直塞球,但如果把它作为一个游戏来看待的话,快速了解不同版本的优势并利用它本来就是游戏的一个重要组成部分。更何况《FIFA》还是一个以数值为基础的强竞技游戏,EA对待它的基本策略本来就是利用不间断的更新来调整游戏的 META,从而促使玩家不停更新自己的阵容,刺激球员交易市场和玩家开包——所以在最近的更新中,外脚背和空中直塞已经被削弱,部分玩家已经开始测试新的 META,但如果你是一个只想在游戏中再现自己对足球了解的玩家,只想使用自己喜欢的球员的玩家——其实也并不会有多大损失,打出自己想要的足球就好了。
就好像正在进行的世界杯,坚持使用传控打法的西班牙和德国虽然输了,但很大一部分原因是输在了没有 Haaland,没有好前锋上——这在游戏里是完全可以解决的啊!
番外篇:《FIFA》的过去、现在和未来
过去:《FIFA》vs.《实况》
大约 30 年前,EA 与国际足联开始了他们的第一次合作,首个游戏名叫《FIFA国际足球》,鉴于其后续的所有游戏都带上了年份,因此这一作也被称之为《FIFA94》。
上世纪 90 年代初期还是一个足球游戏群雄并起的时期,仅仅只是 KONAMI 就有大阪和东京的两个工作室在为 SFC 和即将登场的 PS 主机制作足球游戏。这两个足球游戏在一开始都完全没有考虑过授权的事情,玩家们只能根据球员的号码、能力值和模糊的特征来猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯特·巴乔。
在那个电子游戏的草莽年代,游戏与真实世界的联系远没有现在这么紧密,《FIFA国际足球》即使顶着国际足联的名头,但其实也并没有采用真实的球员名字,第二年的《FIFA95》也没有——并不是 EA 不想,而只是单纯的不能,因为国际足联告诉 EA,他们并没有权利把球员名字的使用权授予 EA,包括球员名字、俱乐部的相关授权,都不能。
直到《FIFA96》的时候,玩家们才第一次在游戏中见到了那些熟悉的名字,超过 3000 名球员的授权也让游戏第一次能够让玩家使用欧洲各大俱乐部球队来比赛,但俱乐部本身并没有获得授权,EA 要一家一家去谈,才能把“曼彻斯特 U”变成“曼联”。
老资历的球迷玩家们一定都还有印象,在足球游戏竞争白热化的第一个 10 年,也就是 2006 年之前,KONAMI 的《实况》系列在玩家心中的地位一直都要略高于《FIFA》,坊间也流传着“K社懂足球,隔壁懂冰上足球”的说法,来讽刺《FIFA》那古怪的操作感。
在那个年代,最受球迷玩家欢迎的是一种叫做“大补”的游戏补丁,专门为当年的《实况》制作最新的补丁来补齐游戏里所有缺失的授权信息,甚至还专门制作了中文解说。而《FIFA》即便在授权上做得越来越好,但 GAMEPLAY 的短板还是让它始终无法真正获得足球玩家的心。
但转折点很快到来。
KONAMI 对于技术储备的不足和产品发展的短视在 PS3 时代终于让《实况》系列遭遇前所未见的滑铁卢,EA 对 KONAMI 欧洲分部的挖角也非常成功,从 PS3 / XBOX360 时代起,《实况》就开始了一路下行的不归路,最终变成了现在免费的《eFootball》,口碑也依然十分糟糕。
而越来越好玩,授权越来越全的《FIFA》则一路高歌猛进,顺利跨入千万、两千万俱乐部,成为这个星球上近几年惟一一个每一代都能稳定超过 2000 万销量的年货游戏。
可以这么总结:在前 10 年里,《实况》的成功是因为游戏好玩,玩家支持。而《FIFA》则是因为 EA 强大的行销能力和“FIFA”本身带来的品牌影响力,游戏本身的 GAMEPLAY 只能用“还过得去”来形容。
而当《实况》失去了“好玩”的光环之后,其他的问题就会成倍地放大,重金增加的新授权只能是被玩家拿来与《FIFA》进行比较——那自然是比不过的。而 EA 接过《实况》的 GAMEPLAY 衣钵,再加上不断增加的授权和更好更强的营销推广,让《FIFA》几乎成为了操作向足球游戏玩家的惟一选择。(毕竟还有模拟类足球游戏还有不可忽视的《足球经理》系列)
现在:EA vs. 国际足联
在大幅超越《实况》这个恼人的对手之后,《FIFA》逐渐成长为一个年收入超过 20 亿,甚至 25 亿美元的超级年货游戏,在这个过程中,我们总是能看到一些新闻,比如“《FIFA》失去了阿根廷联赛的授权,因为被《实况》买下”等等,虽然并不影响大局,但也从侧面说明,国际足联之于《FIFA》在授权方面的帮助,真的就只是这四个字母,以及四年一度的世界杯授权而已。
而《实况》还动不动来一个比如“获得 XXX 体育场授权,将在游戏中独占该体育场”这样的操作,让 EA 不得不在越来越细分的授权领域花更多的钱和精力来解决问题。
因此,在去年 EA 的一次公司内部会议上,CEO 安德鲁·威尔逊就直言,国际足联的授权成了《FIFA》系列的“障碍”,因为国际足联一直在各方面限制其发展。他认为在非世界杯年, EA 从国际足联那里得到的仅仅是游戏包装盒上的四个字母,而且现在大多数人购买的是数字版,这些玩家“甚至连包装盒都见不到”。虽然《FIFA》系列在世界杯年确实能得到这个全球知名赛事的助力,但它“不是最重要的”,因为“EA 还拥有 300 个其它授权”。
同时,与国际足联的紧密绑定在某种程度上也阻碍了《FIFA》与“其他足球品牌、足球文化“的合作,比如 NIKE 就因为国际足联与 Adidas 的排它合作条款而无法与 EA 展开更深入的合作,此外还有其他因为国际足联的授权而衍生的相关的审核、监管流程也“阻碍了 EA 在为该系列添加新功能和内容时的灵活性。”
当然,最重要的还是钱。
至 2022 年底卡塔尔世界杯结束,EA 与国际足联的上一个 10 年期合作就会到期,按照目前执行中的合同,国际足联给《FIFA》系列的授权价值每年 1.5 亿美元。而国际足联的续约要求是在每四年的世界杯周期里都能从中获得 10 亿美元以上的收入,十年合同的总收入将超过 25 亿美元。
不仅如此,国际足联为了获得更多收入,还在研究向与足球无关的电子游戏和数字产品贩卖授权的可能性,比如向大热作品《堡垒之夜》出售授权,此举将稀释 EA 所得授权的独占性——这同样也是 EA 无法容忍的。XBOX、EA SPORTS 曾经的大老板,刚刚从利物浦俱乐部管理层退下来的的前任 CEO 彼德·摩尔在接受纽约时报采访时直言:
“如果是我的话我会这么说,等会儿,我们花了几亿美元开发了这个系列,(FIFA)这名字已经成为了系列不可动摇的代名词,现在你跟我说 Epic Games 可以插足并得到这名字的授权?那么好,我要谈判,我会抗争。”
为什么?
因为足球游戏真的是一个需要长时间技术积累的品类,也因为足球相关的授权的难度之高之复杂,更因为足球游戏已经发展成需要反复迭代并保持高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN SERVICE)。如果你是一家游戏研发商,当你看到“长时间技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”这些关键词时,你能做的,当然就是知难而退。
所以 EA 这一边,他们敢于和国际足联提分手的底气,除了来自“我不信谁能这么快做一个在 GAMEPLAY 上超过《FIFA》的足球游戏”的自信之外,还来自于他们的 UT(ULTIMATE TEAM)模式的空前成功。据官方财报,《FIFA》的游戏总收入中,UT 占比超过 60%,从 2015 年以来,UT 模式为 EA 赚取了超过 70 亿美元。
简单概括就是:UT 才是《FIFA》的本体,而不是 FIFA 这四个字母,更不是 4 年才一次的世界杯。
未来:分手之后的EA与FIFA
没有了 EA 的国际足联会如何规划接下来的游戏版图?虽然国际足联的主席因凡蒂诺表示玩家在 2024 年就会看到一家新的第三方游戏公司与国际足联合作开发的授权游戏——而且那个游戏很可能就叫《FIFA24》。
他并没有透露这家游戏公司的名字,但事实上对于很多玩了十几年足球游戏的玩家们来说,目前在这个世界上有能力制作一款全新但能大获成功的足球游戏的公司几乎是不存在的——2K GAMES?对,他们的《NBA2K》系列在近几年已经成为了篮球玩家的惟一选择,但这并不代表他们就有能力制作一款合格的足球游戏,就好像 EA《FIFA》的成功并没有让他们的《NBA LIVE》系列变得更好一样。KONAMI?《eFootball》也许是另一个“能玩的足球游戏”,但这家公司是否还有这般雄心壮志?就算有,又如何有自信满足国际足联越来越膨胀的索取?
反倒是我们可以通过与今年世界杯相关的一个小变化来推测国际足联对于授权游戏的态度转变:我们可以在比赛中场边的广告牌上看到某区块链网站的广告,“FIFA + Collect”国际足联官方认证的 NFT 收藏平台也已经上线运营,再加上在国际足联官网上推出的 4 款官方授权的 web3 社交 + 游戏的应用……“区块链”、“NFT 代币”、“边玩边赚”等那些真正的游戏玩家们避之不及的“魔鬼概念”,纷纷出现在今年的世界杯授权游戏当中,如此贪婪却又毫不遮掩,我们必须得发出这样的感叹:
“真不愧是你啊国际足联!”
在一开始的开始,玩家们也许确实是冲着“FIFA”这四个字母进入的游戏,但在 30 年之后,这个游戏本身已经成为了很多玩家生活的一部分,他们在游戏里的投入时间远远超过了对球赛的观看时间,在没有足够强大的对手出现之前,实在是想不到什么理由能够让球迷玩家放弃现在的选择。对于 EA 来说,摆脱了数十亿美元的授权费用,除了显而易见的更好的利润率的预期,还有更大的施展空间在等待着他们——作为球迷玩家来说,虽然并不想给 EA 唱赞歌,但在 EA vs. 国际足联的这场较量中,还是 EA 赢麻了。
朋友们,《EA Sports FC 24》评测见。